Blenderいじり /Animation編(1) [追記]

UnityからBlenderに戻ってきました。

そろそろUnityで公開されているTutorialとかではなく、自分が考えた物を作ってみたくなり、この機会にBlenderで作ったキャラクターをUnityに持ってきたい、と思った訳です。

今日の時点で、Blenderで作成したAnimationをFBXと書き出して、Unityにインポートするところまではできました。
今のところ、WALKと、RUNというAnimationを持ったFBXを用意して、Unity側にもってくることはできた。

箱人間ですけど。

UnityLearnでは、Gameのデザインは、最初は単なるCubeとかから始める事を教えていたような気がしますが、結局、やりたいようにしかできません。そういう性分。

箱人間でのTESTですが、ここまででも結構苦しみました。

・以前、Blenderで自作したモデルは、Boneへの紐づけでAutoWeightがエラー。
 → たいしたモデルでもないので、箱人間でやり直し。
 → 手のひらと足先と顔の向きが分かるような形状まで。指は面倒なのでやめた。

・RootBoneをどこに置くか、Boneの軸をどうしておくべきかで迷走。

 → 今のところ気にする必要なし。Rootは足元に小さく配置。

Youtuneにも無数に解説動画があって、この辺りは、下記の動画が分かりやすかった。

 

 Boneを作成後に、モデルのMeshと紐づけして、動かせるようにするんだけど、こんなに頂点数が少ないのに、AutoWeightの設定が不適切でがっかり。
 → 慣れないWeightPaintでちまちま調整作業を実施。
  → 動かしたBoneをALT+Rで元に戻そうとしたら、反応せず。
    NVIDIAのOverlayを呼び出すShortCUTと干渉してた。修正済み。

 いろいろあって、WeightPaintの効率がすごく悪かったんだけど、下記動画の説明をちゃんと聞いておけばよかった。マスク機能は必須。

 この動画ではUnityにAnimationをもっていくなら、FBXでExportするだけって事になっているんだけど、そこでも一苦労。

Blenderで歩行motionを作って、WALKという名前で、Actionとして登録してから、FBX-exportすると、UnityのPreViewが動かない。1フレームしか出力されていない?
 → Actionとして登録せずにFBX出力して、Unity上に持っていくと動作する。
 →作ったActionの配置が必要なのか?
  よく理解しないまま試行錯誤。作ったActionを、NLMエディタで開いて
  黄色いバーがでる状態にしてからExportしたら、UnityのPreviewでも動作した。

 

 Blenderのアニメーション関連機能はあまり使ったことがない。
ドープシートだの、タイムラインだの、Action編集など。ちょっと分かりにくい。

 今のところ、まったく理解できていない・・・。

 

 現状だと、インポートしたFBXからシーンに配置すると、モデルは表示されるけど、まったく動かない状態。Previewでは動いているので、形状も動きもインポートはできている。Stateマシンを作って、状態にあって動きを指定する必要があるはず。

 

 あまり細かい事から手を付けてしまうと、途中で挫折するRiskが高いけど、複数のMotionをscriptでコントロールする所までは、何とか進めたい。

 

 

過去に、どこかのRigfyの動画もみて、手元にメモを残しているけど、単純な動きなら自作の方がシンプルでよさそう。いずれ、少し頑張って自分でRIGを作るとなったら、下記の動画は参考になるかも? #まだ見てない。

 

もっとお手軽にやる方法はあるようなので、一区切りついたら、下記動画の内容も試してみるかも?